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与电影新人(第1页)

重建电影院运动

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在郭敬明的影片《爵迹》(2016)中,麒零获得了一只“魂兽”,这魂兽藏在他的尾椎里;在《十万个冷笑话》(2014)里,男主角只要不停地吐糟,头顶的呆毛就能收集能量,帮助他征服地球——这样的情节设计令人感到不可思议,它们似乎在建立一套特殊的世界法则。

最近大家开始留意二次元现象,二次元群体是一种新人类,我们与他们似乎越来越难以建立文化共同体了。在以古典名著作为启蒙的时代,年长者可以向年轻人传授知识,还可以获得权威地位,但如今二次元群体吸收大量的二次元作品,年长者已无从跟随这快速的文化更新,而正是这些事物,构成了二次元群体的成长经验、文化典故和密码式语言,形成了其共同的兴趣点。产业电影据此编码,你往往弄不懂他们的“梗”,也不理解为何《十万个冷笑话》票房过亿。

过去是政治运动制造不同世代的文化断裂,如今网络、新技术以及二次元文化挖掘了代际的壕沟。现在电影界崇拜年轻,二次元“80后”和“90后”已成为观众主体,他们的文化已成为强势文化,其实他们首先是作为电影客户被重视起来的,因为顾客就是上帝。

二次元人群有着自己的语言,比如称可爱为“萌”,称同学为“童鞋”,我看到一

些学者在微博上也常使用这些语汇,我曾对此表示不屑,这些语汇果真有什么深刻的文化内涵?是的,它们也许并不经常有深刻的内涵,我从中更多地看到了一种建立藩篱的意识,“这是我们的领地”。他们用二次元方言将年长者及其生活模式隔开,营造了自己的世界。

曾经沉浸在电脑和游戏中的“失足少年”所制造的规矩、编码、火星文,那果真是一种新文化,而非怪癖与恶习的产物?在二次元群体被电影界广泛关注前,我曾试图对他们展开调研,因为那时候我在一家动画杂志社工作,杂志涉及动漫和游戏,所谓ACG,这正是定义二次元的主要元素。二次元者就是指在ACG里沉浸并获得了自足世界的人群,他们的文化特性和创造力目前还尚待考证。我经常和他们交流,最近一位1992年出生的朋友看了《血战钢锯岭》(2016),我问他观感如何,他说了一个字:“燃。”

其实我觉得这个词很准确,它为一种抽象的状态赋予了形象,旧有词汇的意义发生了轻微的错位与滑动,二次元新词似乎拓展了文字的表达领域。

二次元来自日本,之后流传至中国的广州、上海,后来则主要依赖于网络传播。在中国,二次元文化与网络文化有交叉的关系。网络在中国有巨大的发展,因为曾经这里的现实欲望容易受阻、自我

难以实现,在虚拟空间中获得满足的文化是一种宅文化,二次元也是一种宅文化,一种非现实性的人生形态,这个人群似乎改造了人类获得快感的方式和通道,实行着一种非实体化的满足,就如同福柯探索的那种“非性快感”。持有这种文化精神的新人对电影的影响,最近几年才获得电影学术界的关注。

二次元群体可以作为一种电影新人,而在世界电影史上,其实一直存在另一种电影新人的概念。我们可以从早期观众接受电影的大量资料里,看到这个新人产生的过程。不过直到1944年,巴拉兹·贝拉才在《电影理论》一书中详细描述了他们,他描述了一些人从不懂电影到看懂电影的过程:自20世纪20年代到40年代的20年间,“人们就懂得了画面的纵深、隐喻和象征,这是多么惊人的大事!”这种新人是“能看懂电影的人”,其出现并非单纯属于电影领域的事件,而是代表了人类表达领域的增长和人类感知的进化。

其实自那以后,电影一直在进化,因此电影新人也就在不断地产生,这种新人是电影进化过程所催生的,他们也是促进电影进化的动力。所谓的电影进化,就是向“完整电影的神话”靠近的过程。1946年的巴赞搜罗了早期发明家对电影的想象:据文字记载,很多发明家希望电影能完整地再现

现实,“再现一个声音、色彩、立体感等一应俱全的外部世界的幻景”。这些想象发生在电影诞生前,巴赞将它看作是电影的本意。在实现“完整复制现实”的愿望之前的电影,都是不完整的,都是电影的未完成状态,它有待去完成。

2016年被称为VR元年,下半年还出现了HBO新剧《西部世界》,而每秒120帧的电影新技术也成为2016年的文化事件……从以上诸多现象中,我依稀看到了某种统一的人类电影意志,这与完整电影的理念相吻合。

《比利·林恩的中场战事》(2016)的120帧技术发生在人类追求“完整电影”的意志里,也就是说,它发生在电影进化的过程中。很少人能预见在电影模拟现实的过程里,帧数的增加可以作为实现“完整电影”的重要手段,虽然它其实一直存在于电影技术的逻辑当中。这种技术在实现后遭到了众多质疑,在李安新片上映前就有人说120帧乃技术的迷狂,“它淹没了人文主义”,每秒24格“已经足够满足人的需要了”。

每秒24帧(格)的设定是在人类生理和电影成本权衡下达成的约定,它乃权宜之计而非必然。在完整电影的意志之下,120帧比24帧更能模拟现实,因为它从现实中做了更多采样,而且让肉眼具有了更强烈的在场感。很多人也表达了他们

面对完全清晰的全景深运动镜头时,新技术造成的不适——慌乱或者头晕,这让我想起1895年巴黎观众面对《火车进站》时的尖叫,而这不恰好是电影新人养成的过程?

看完120帧之后,再看普通24帧的3D电影,已让很多人感到不满足。与剧情相配合,120帧更能增加我们对角色的认同,增加我们对那位备受煎熬的德州男孩之处境的体会,这正是人文主义精神的伟大展现。很多时候,科技不是站在人文的对立面,科技是人文主义的产物,它也可以帮助我们推进人文主义。

当然,反技术也是世界电影史上源源不断的思潮,爱因汉姆也一样反对技术对电影的过分介入。“完整电影”这个语汇其实并非巴赞首创,爱因汉姆在1933年就提出这个概念,他其实更早地发现了“完整电影的神话”。但他的立场和巴赞完全相反,他将由无声到有声、由黑白到彩色、由二维到立体的电影进化看作是一种古怪的发展,是电影艺术的灾难。

爱因汉姆反对3D,他认为这将使得电影变成舞台剧的替代,如果“不再存在一个以银幕为界限的平面,因此也就不可能在这样的一个平面上进行构图,剩下来的效果就只是在舞台上也可能取得的效果了”。也就是说,爱因汉姆其实是希望电影的魅力展现在一个平面上,将现实变成“二

次元投影”。也许这种情况下建立的观影关系是安全的,观众可以置身于更加自在的位置,让电影成为一个相对静观与沉思的对象。但这和今天的二次元精神并不相同。

当电影越来越“完整”,也就是说,越来越能复制现实,我们害怕什么?我们曾经喜欢虚拟的一切,但是这种新的虚拟影像技术却被看作是人类主体性的威胁,而非主体性的实现。科幻电影和二次元蒸汽朋克也喜欢设计“人工智能反人类”的情节,比如大友克洋的《蒸汽男孩》(2004)。1973年版的《西部世界》里,面无表情的牛仔机器人忽然出了故障,无意中超越了为它设定的程序,它在空荡荡的游乐园里紧紧尾随那位伤害了它的游客,这一幕如同人类的噩梦。

1973年版的《西部世界》是人类害怕人工智能的文化思想的渊源之一,人类发明的技术却被用来反对人类自身。但是电影的技术化是电影精神的永恒支撑,技术恐怖事件不过是二次元精神的戏剧性形式和内容罢了。

另外,二次元文化最早主要包含手绘动画,现在也开始纳入了电脑动画和3D,包括3D游戏。我们的那本动画杂志,后来也开始研究真人电影,因为如今的电影几乎都包含CG技术,CG本质上是一种电脑动画,也就是说,如今大部分电影都有动画片的成分,《阿凡达》

(2009)或《西游伏妖篇》(2017)就是半部动画片,更有真人电影比如《滚蛋吧,肿瘤君》(2015)直接增添了游戏和动画的部分。电脑制图技术使得造型和场景更加完美,更加能够落实人类的主观想象。电影本身似乎已经逐渐被纳入了二次元文化的范畴,或者说,电影和二次元精神一直都不违背。

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